VISM – Virtual Interactive and Shared Museum

Le tecnologie digitali hanno reso possibile uno stadio ulteriore della virtualizzazione, favorendo un veloce spostamento del “motore” culturale del digital heritage. Le sfide non sono più solo quelle dell’accesso ai  patrimoni, della partecipazione, e della ricercabilità entro grandi masse di dati; le prime tre fasi del web hanno consolidato le precondizioni per la 4.0, che sul terreno della comunicazione dei beni culturali consiste nell’ibridazione di luoghi e realtà virtuali (“transluoghi” :  Stefano Calabrese e Giovanni Ragone (a cura di), Transluoghi. Storytelling, beni culturali e turismo esperienziale, Napoli 2016) ma anche e soprattutto nella produzione di ambienti immaginati, dove vari attori (individui, community, istituzioni, industrie) compiono esperienze di ri/mediazione attraverso interazioni audio visuali→tattili e testuali. Esperienze che si affiancano e si integrano, e dove la creatività - e le competenze tipiche del lavoro creativo - diventano centrali.  Si può prevedere una maggiore ibridazione dei musei esistenti con le reti, e la diffusione di VM (Musei Virtuali) molto distanti dai paradigmi tradizionali, abbandonando una logica di esposizione puramente rivolta allo ”user” verso una logica che implica community e co-creation (o almeno affiancando le due logiche). 
L’infrastruttura VISM (Virtual Immersive and Shared Museum: descritta in ecnic), descritta in  Donatella Capaldi, Federica Grigoletto e Giovanni Ragone, VISM. Il Museo virtuale immersivo, partecipativo (e flessibile): un work in progress, “Digitalia”, 2016, pp. 136-148, http://digitalia.sbn.it/ è in  continuo sviluppo sulla base del benchmarking internazionale e di un approccio teorico originale. Viene attualmente applicata in collaborazione tra Sapienza e Mibact per il Museo virtuale delle aree terremotate.

VISM risponde a tre principali domande:

  1. garantire un buon livello di immersività e interattività, simulando una visita in ambiente tridimensionale (esperienze di simulazione e invenzione di spazi flessibili, in un flusso dinamico di ambienti, simili a quelli dei videogame o della realtà aumentata), permettendo inoltre di agire tutta la scala dall’ambiente reale al “museo immaginato”;
  2. aiutare le persone non solo a fruire ma anche a condividere e ri-creare patrimonio (orientamento alla partecipatory culture);
  3. estendere socialmente il ruolo e le pratiche dei VM come esperienza di apprendimento, entro le connesse dinamiche di cambiamento della formazione, del lavoro e dell’infotainment